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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ドスランポス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略 剣士 ガンナー コメント ドスランポス攻略 初出はMH。 基本情報 MHP2G以来久し振りの登場となる、中型鳥竜種モンスターの元祖。 ドスジャギィなどの他の鳥竜種のボスの例に漏れず、子分のランポスを複数引き連れて狩りを行う。 最序盤で戦える低難易度モンスターの一匹だが、今作では通常の村・集会所クエストには現れず 「未知の樹海」のみに出現し、探索やそれを行うことで派生するギルドクエストでの戦闘となる。 過去作では体格や体力の量以外はほぼランポスと違いはなかったが、再登場にあたり独自のモーションと拘束攻撃まで追加されている。 また、旧作から再登場のドス系統の全てに言えることだが、頭部のトサカが部位破壊できるようになっている。 状態 怒り 吐く息が白くなる。移行時には鳴きながら(バインドボイスではない)威嚇のような動作。 疲労 口から涎が出る。威嚇したりボーッとすることが多くなる。 瀕死 部位破壊 トサカ:頭部への攻撃で折れる。 その他 攻撃パターン かみつき 「ほとんど予備動作がないが、ダメージが少ないかみつき」「勢いをつけて大きくかみつき」の2種類がある。大きくかみつく攻撃は踏む込むので前方に少し範囲が広い。また、口だけでなく前脚付近にも判定があり片手剣等、張り付く武器でもしっかり避けよう。両方ともドスランポスの目の前にいない限り当たらない。 跳びかかり 大きく跳躍して獲物を襲うような攻撃。かみつきと同様、前方にいない限り当たらない。跳ぶ距離を調整してくるので横方向に逃げること。飛距離も長いのでガンナーは注意。 回り込みかみつき 体をひねるように素早く移動し、ターゲットのほぼ真横から大きくかみつく。「通常の振り向き→回り込みかみつき」「ドスランポスの側面にいるターゲットに振り向きなしで、回り込みかみつき」の2パターンある。ちなみに後者は「ドスランポスが近寄ってくる→側面にまわったハンターを振り向きなしで狙う」場合もある。どちらの攻撃にしろ、回り込んだのを確認してからドスランポスの正面を避けるように前転やステップすれば当たらない。他の攻撃の直後にこの回り込みかみつきに繋げることもある。 左右ステップ跳びかかり 威嚇の鳴き方とは違い一回だけ鳴き声をあげた後、左右どちらかに2回ステップ、とびかかってくる。被弾すると拘束攻撃に移行。とびかかってくる際に若干方向修正があるのか、やや斜めに跳ぶこともある。予備動作に通常とは違う鳴き方をすることを知っていれば回避は難しくないだろう。ジャンプ直後から攻撃判定があるので剣士も手を出さない方が無難。 拘束跳びかかり 前述の左右ステップ跳びかかりとは違い、その場で僅かに溜めのモーションを見せた後正面方向に飛び掛る拘束攻撃。攻撃動作が速めではあるが攻撃範囲は狭いので溜めのモーションを見てから左右に回避すれば当たらない。 招集命令 立ち上がって低い声で鳴き、ランポスを複数匹呼び出す。 武器別攻略 共通 鳥竜種のボスすべてに言えることだが、特徴は小柄なことと取り巻きの存在。 小柄でドスジャギィよりも動きが素早いため、小回りの利く武器の方が相性は良くなる傾向にある。 ランポスに横槍を入れられてもそこまで危機に陥ることはないが、攻撃チャンスを失う羽目にはなりやすい。 スーパーアーマー付与の攻撃を持っている武器はかなり戦いやすくなるだろう。 また、ツタの上に登れるマップで出会ったら登って上で戦うとよい。 取り巻きのランポスが登れないだけでなく、怯ませてツタに下半身がはまるダウン状態にできれば弱点の頭も狙いやすくなる。 オトモに打撃武器・小型狙いの頭武具を装備させて連れて行くと、ランポスをスタンさせてくれるので戦いやすさが増す。 剣士 大剣 相手の隙に合わせて抜刀斬りをし、同じく相手の隙に合わせて納刀。 この大剣の基本中の基本さえしっかりしていればそれだけで討伐は充分可能。 但し大剣の攻撃範囲の薄さと攻撃の遅さから、攻撃面での相性は実の所悪い…と言うか面倒臭い部類。 最序盤で戦う相手の中では特に素早さと小回りに優れたタイプなので、攻撃・納刀共にタイミングがかなり重要。 相手の予備動作を見て、有効なタイミングを見逃さない様にしよう。 また、2段床の上部限定ではあるが、頭を攻撃して床にはめ、復帰するだろう場所で溜め始め、 復帰した直後に頭に攻撃を繰り返せば、武器と相手の強さにもよるが討伐までずっと床にはめっ放しも可能。 太刀 攻撃範囲の広い太刀は取り巻きのランポスに悩まされることが少ないため、ドスランポス系の敵とは相性がよい。 基本的には振り向きに合わせて1~2発当てたら横に転がって回避、という動作を繰り返す。 機動力は充分なので、攻撃を欲張りさえしなければそうそう被弾はしない。 取り巻きが集まってきたら、移動斬りや気刃斬りの1段目を当ててドスランポスごと薙ぎ払う。 移動斬りならゲージもすぐ貯まる。 大回転まで入れるのは、威嚇や召集命令などの大きな隙ができた時に限定しよう。迂闊に使うと反撃を貰う。 片手剣 小回りが利き、機動力が高いので相手の動きにもついていきやすく、高相性。 相手の攻撃もかみつき(ダメージ小)以外のものは動作が大振りなので、 正面で立ち止まっていなければそう当たることはないだろう。相手の攻撃をよく見て避けながら、 X・X・X・A→回避の基本コンボで攻撃すれば、難なく討伐可能。トサカの破壊は転倒時以外は狙いにくい。 ただし攻撃範囲が狭く、一撃の威力が低いので取り巻きのランポスの処理には手間取る。 抜刀状態でアイテムを使える利を活かして閃光玉で動きを封じるなどするとよいだろう。 双剣 小回りが利き、機動力が高いため相手の動きにもついていきやすい。 ただし、欲張って連撃を出し過ぎると回避に派生不能な攻撃モーション中にダメージを受け易い。 慣れない内は、相手が大きな隙を見せた時以外は早めの離脱を心掛けると良いだろう。 また、鬼人化によるスタミナ管理を誤り、スタミナが枯渇した状態で被弾してしまうと、 回避不能な状態で起き攻めのハメ攻撃を延々と喰らう危険性があるので注意。 尚、鬼人強化状態だと鬼人回避をする度に鬼人ゲージを消費してしまうが、 ドスランボスの向いている方向と鉛直方向に移動していれば、歩いているだけで全ての攻撃を回避でき、ゲージを節約可能。 ハンマー 回り込みかみつきにさえ気を付ければ、振り向き時に仕掛けて来る厄介な攻撃は特にないため、 相手の振り向きを予測して早めに溜め3のスタンプを繰り出す“置きスタンプ”を非常に決めやすい。 取り巻きのランポスもスタンプを使えば始末し易いが、 肝心の溜め移動中にランポスから攻撃を貰うと溜めがキャンセルされてしまい本末転倒なので、ある程度臨機応変に。 また、溜め3を狙い過ぎるあまりスタミナ管理を誤り、スタミナが枯渇した状態で被弾してしまうと、 回避不能な状態で起き攻めのハメ攻撃を延々と喰らう危険性があるので注意。 狩猟笛 叩きつけを使えばランポスの始末はしやすい。 移動速度強化を維持しつつ見失わないように立ちまわろう。 斜め前方に位置取れば左右のぶん回しがちょうど頭に当たるため めまいを起こさせやすく、相性はよい。 ランス ガンランス 肉質が柔らかいため突き主体が有効。 無闇に追いかけるのではなく相手から近寄ってくるのを待ち、 とっさの回り込み噛みつきにもステップで対応できるよう水平突き、斬り上げで細かく攻める。 斬り上げは自キャラ左の攻撃範囲が広い スーパーアーマー付きなのでランポス処理に活用しよう。 スラッシュアックス リーチの長い斧モードは取り巻きのランポスを始末し易く、隙の少ない剣モードはドスランボスとのタイマンに強い。 実はドスランボスの攻撃は、それが例え狂竜症を発症した高レベルギルドクエストであっても、 ドスランボスの向いている方向と鉛直方向に移動していれば、剣モードの速度でも歩いているだけで回避できる。 このため、歩きながらドスランボスの攻撃を(必然的に近距離で)回避し、 即座に攻撃→サイドステップをひたすら繰り返しているだけで比較的容易に討伐可能。 ただし、斧モードだとモーションが大きく、相手の攻撃速度に回避が追いつかないこともあるため注意。 チャージアックス モンスターの能力は低いのでシナリオ進行等で苦戦する相手では無いが、トリッキーなモーション自体はこの武器と相性はあまり良くない。 斧モードのモーションは開放斬り含め硬直が長いので、飛びかかり等の攻撃を食らいやすい。 その割に攻撃すれば頻繁に吹き飛んで高出力開放斬りの射程から外れる等、フラストレーションが溜まりやすい。 欲張らず剣モードで地道に刻んでいくか、乗りダウン等で開放斬りでラッシュをかけよう。 幸い当てさえすれば榴弾ビンでスタンを奪いやすいので、可能ならば狙ってみよう。 操虫棍 中型鳥竜種に共通して、体格が小さくよく跳びはねるため、エキスが集めにくいのが難点。 猟虫の速度がそれなりにあれば、振り向きや近づいてくる時など適当に飛ばしても取りやすい。 低空ジャンプを利用して出会いがしらに乗ってしまい、ダウンさせてからエキスを集めるというのも手。 赤白エキスが取れれば、連続攻撃のラッシュで一気にカタをつけてしまえる。 赤エキス:頭 白エキス:頭以外 橙エキス:無し ガンナー ライトボウガン オトモを連れて散弾。後は正面に立たないだけで楽に狩れる。 正面を向かれたら撃たずにすぐ回避。1発撃ったわずかな硬直中に跳びかかりをくらってしまうことがある。 怒るとさらに素早くなるので装填するタイミングには十分注意しよう。 ヘビィボウガン ライトボウガンとほぼ同じ。オトモを連れて散弾で戦おう。逆に言うとオトモを連れて行かなかったり、通常弾メインだと苦戦は必至。 正面に立たないように絶えず相手の周囲をまわるように歩こう。 怒り時はさらに素早くなるので前転でしっかり回避しよう。 弓 噛みつかれないように中距離を維持。とびかかり系の攻撃を受けないように、相手の正面直線上に立たないこと。 相手の行動開始直前に撃つのは、ステップで避けられやすいので振り向き中や攻撃中を狙おう。 まわりのランポスを蹴散らすには拡散弓がよいが、小型狙いのオトモを連れて連射弓で行く方がオススメ。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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登場 『犬夜叉 TVアニメ』第75話「豹猫四天王の陰謀」 退場 『犬夜叉 TVアニメ』第77話「豹猫族とふたつの牙の剣」 種族 妖怪 性別 女 出身 西国 CV 増田 ゆき 分類 アニメオリジナル 【概要】 春嵐(しゅんらん)は、かつて西国を拠点にしていた猫の妖怪である。豹猫四天王の一人。見た目は幼く見えるが豹猫四天王の中では次女であり夏嵐と秋嵐の姉にあたる。ミニスカート丈の着物を着た少女。直接的な戦闘は行わないが幻惑を操る力を持ち、桜の花びらをイメージとして用いる。姉や妹たちは髪型が奇抜だったり衣装が野性的だが彼女のみロングのストレートヘアー、着物も一般的な物で容姿が人間とほとんど変わらない。 【能力】 【戦闘録】 アニメ77話 お館様 敗北 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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クックシリーズ【ガンナー】 特徴 イャンクックの素材を用いたガンナー装備。 イャンクックは探索・ギルドクエスト限定で出現するモンスターなので注意。 火耐性が高いが火属性強化+1を考えた場合、火耐性の高さとモンスターの弱点が噛み合う機会はあまりない。 攻撃UP【小】と火属性強化+1で攻撃的なスキル構成。 スロットもそこそこ多いので攻撃UPを伸ばすも火属性強化を伸ばすのもアリ。 ちなみに空きスロットに攻撃珠【1】×1 攻撃珠【2】×3を入れることで攻撃UP【大】まで強化できる。 ヘビィでも弓でも気兼ねなく使える装備だが、火炎弾速射ができるライトが一番恩恵が大きいだろう。 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 1100z 8 3 0 -1 -1 3 装備全箇所 5500z 40 15 0 -5 -5 15 最終強化全箇所 z Lv 防具強化 防具強化 Lv 防御力 強化素材 費用 z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 クックキャップ 攻撃+2 火属性攻撃+4 水耐性-3 OO- 怪鳥の耳*2 怪鳥の甲殻*2 怪鳥の翼膜*1 ランポスの皮*2 胴 クックレジスト 攻撃+2 火属性攻撃+3 水耐性-2 O-- 怪鳥の鱗*2 怪鳥の甲殻*3 怪鳥の翼膜*1 竜骨【小】*3 腕 クックガード 攻撃+3 火属性攻撃+3 水耐性-1 --- 怪鳥の鱗*3 怪鳥の甲殻*2 怪鳥の翼膜*2 腰 クックコート 攻撃+1 聴覚保護-2 スタミナ+3 OO- 怪鳥の鱗*2 怪鳥の甲殻*3 竜骨【中】*1 脚 クックレギンス 攻撃+2 聴覚保護-2 スタミナ+1 OO- 怪鳥の耳*2 怪鳥の甲殻*2 怪鳥の翼膜*2 ランポスの皮*2 スロット数合計/必要素材合計 7 怪鳥の耳*4怪鳥の甲殻*12怪鳥の翼膜*6ランポスの皮*4怪鳥の鱗*7竜骨【小】*3竜骨【中】*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 火属性攻撃 +4 +3 +3 10 火属性攻撃強化+1 攻撃 +2 +2 +3 +1 +2 10 攻撃力UP【小】 スタミナ +3 +1 4 聴覚保護 -2 -2 -4 水耐性 -3 -2 -1 -6 水耐性弱化 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発動するスキルのことです。
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今作ではガード性能とかガード強化がヘビィのシールドにも適用されるようです。 実際にグラビームをガード強化で防げます。 有用性は要検証。 -- (名無しさん) 2013-10-02 15 57 29 回避距離 言わずと知れた必須スキル。 「必須」ってどうなの?有用だけど、他のスキルを優先する場合もあるでしょ? -- (名無しさん) 2013-10-05 17 22 46 回避距離は『必須』では無いと思う。有用止まりじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-10-06 00 39 53 距離切ってまで優先したいスキルなんざそうそうないけどな -- (名無しさん) 2013-10-06 05 06 14 距離スキルの項目んとこに「ソロプレイの場合」って書いとけばいいんでね 距離必須じゃないって人も距離は最優先って人もある程度納得するんじゃないかね -- (名無しさん) 2013-10-06 06 10 14 ソロプレイでも慣れてれば必須って程必要ないよ>回避距離 あれば確かに楽だから「出来る限り最優先」とかの方が良いと思う -- (名無しさん) 2013-10-06 10 15 16 ヘビィボウガン 解説のところの「PTプレイでは味方がモンスターに乗ると、味方には当たらずに、一方的にモンスターを打ち続けられる。 ダメージを大きく稼げるが、途中でモンスターが怯むと乗り状態は解除されてしまう。特にパーティの人数が多い場合は、転倒させてから全員 で攻撃したほうが多くダメージを与えられることが多い。 」 の箇所修正したほうがよくないか? なんか状況によっては攻撃してもいいみたいに読める。 多いもなにもダウンしてから全員で殴るのが当たり前だ。そもそも乗り中にしゃがみで連発なんてしたら迷惑極まりない。 乗り中は攻撃し放題だがダウンを妨げるため攻撃は自重するべきと書くほうがいいと思うんだが・・・ -- (名無しさん) 2013-10-06 12 40 42 状況によっては攻撃してもいいんじゃないかな あとどれくらいで怯むか分かってるなら撃てるし -- (名無しさん) 2013-10-06 20 09 22 その箇所で重要なのは以下の3点かな。 ①乗り中の味方には攻撃が当たらない ②乗り中に怯むと解除されてしまう ③多人数の場合はダウンしてから攻撃した方がいい この内容は“乗り”というシステム自体の説明なので、残すべきだと思う。その上で、 『乗り中に麻痺弾を麻痺しない程度に撃ち込んで、乗りダウン終了の頃に数発追加してチャンスを拡げる』 とかの方向性に誘導するような解説にするのがベターかと -- (名無しさん) 2013-10-06 22 10 09 2人以上で戦ってるときに怯み計算できる人なんているの? 「いる」って言われたらそれまでだけどさ。 個人的には、事前の合意が無い場合は全部マナー違反ってしたほうがいいと思うけど。 -- (名無しさん) 2013-10-07 02 47 55 ひるみ計算できる奴だったら撃って良いかどうか自分の頭で判断できるんじゃないか? 味方に当たらないってのはヘビィにとって重要な話じゃないし、ここはシンプルに 「乗り中は撃つな」「しばらく待ってりゃダウンして撃ち放題」 って書いた方がオンで快適なプレイができるんじゃないかなあ -- (名無しさん) 2013-10-07 06 34 49 乗り中に撃たれて嫌な思いをするかどうかが問題なんじゃないの 撃って乗り解除させてしまうかどうかじゃなくて まぁどっちにしろ現状の「乗り中は攻撃は自重するべき」って書き方の方が余計ないざこざ生まないから良いと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-07 18 41 01 倒した後に尻尾を狙う人は多いと思うんだ。 一人でいくらダメージを稼ごうと、尻尾を切るのは向いていないし、 砥石を使ったり、回復したりそういう時間が欲しい人だって居るんだし、 TAでもしていない限り止めておいた方が無難かと。 それに、乗りを他人に邪魔されるのって結構腹立たしいと思うよ。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 08 59 メンバーによるけどレウスの翼なんかは4人でも計算できるでしょ。 だからって一方的に撃ち続けられるなんて記述はいらないけど。 ガンナーだと乗ってる間やることなくなるのも事実だから麻痺弾鬼人弾の使い方に誘導したほうが建設的。 -- (名無しさん) 2013-10-07 19 41 28 ↑やる事ないって・・・4人なら、ベスポジに移動しながら回復弾撃リロードして2・3発撃つ>麻痺or睡眠弾リロード>ダウン中にギリギリ蓄積>起きた瞬間に麻痺・睡眠発動くらいでちょうどじゃないか?切れて吼えまくってる時は無理だけど。そもそも今までオンで回復弾撃ってくれたの一人しかあった事ないけどさ。 -- (名無しさん) 2013-10-07 20 22 29 回復弾とかないわー 粉塵の素材持ち込みまくって使って調合っての方がいいだろうがよ 自分が楽したいからってヘビィに押し付けないでくれ -- (名無しさん) 2013-10-08 00 24 19 ↑3 単に俺はヘビィでも(勿論ライトでも)必ず持ち込んで撃ってるって話だが。粉塵の方が手間じゃないか?納銃メンドクサイ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 15 29 15 銃しまって飲む 装填して射程に捉えて撃つ 粉塵のが手間ってこたぁないだろう・・・ -- (名無しさん) 2013-10-08 23 05 24 ↑3 銃をしまって飲んだ場合 その後に武器を出しなおすという行動が必須になるので その手間も考えると乗りダウン待ち時の回復弾運用は十分選択肢に入るレベル 武器の出し入れが非常に遅いヘビィボウガンにおける粉塵の運用は かなり相性が悪すぎるのでオススメできない -- (名無しさん) 2013-10-09 08 27 15 乗り待ちの件ですが、自分はリミカしてるんで次弾装填後にグッジョブってコメント用意して待ってます。 -- (名無しさん) 2013-10-09 09 20 14 ↑2 回復弾も装填して更に装填し直しになるので似たようなものだと思いますよ -- (名無しさん) 2013-10-09 11 29 22 そういえば、特殊攻撃でスタン取れることって、当たり前すぎて載せてないのかな?案外スタン取りやすいと思ってるんだが。 通常弾ならゼロ距離射撃もいけるし、意識して狙ってみると簡単だ。・・・ハンマー辺りに近すぎて邪魔とか言われそうだがw -- (名無しさん) 2013-10-09 12 21 06 ↑4 弾と違い段差の標準あわせや射程外関係なく粉塵は確実に効果が見込めるので相性悪すぎるってことはまずない -- (名無しさん) 2013-10-09 13 45 48 どっちでもいいけどさ、回復弾なんてガンナーからも剣士からも使うと思われてないもんを誰も使ってくれないって思考は止めた方がいいと思うよ。 別に使いたきゃ使えばいいけど粉塵に対するアドバンテージが「悠長に回復弾撃ってられる時にPTMが何故か纏まって待ってる時に限り瞬間的な回復量が多い」っていうただ一点のみ。 結局緊急時は粉塵使うし無線×無線でラグの多いオンなら尚更。 「自分だけが使いこなせてる」って優越感に浸るのは勝手だけど大多数が使わないのはそれなりに理由があるんだよ。 -- (名無しさん) 2013-10-09 15 07 52 回復弾は店で買えて、作ってもたいした素材が要らないから躊躇わずに使えるってのはあるよね。 あと、回復する味方をある程度選べるから火事場の邪魔をしにくいってのもある。 これは乗りには関係ないけど、薬を飲むより弾を撃つほうが隙が少ないってのも利点。 まぁ、余程の事情が無い限り粉塵のほうが安定してるけど。 -- (名無しさん) 2013-10-10 01 46 57 不要なコメント扱いされて消されたっぽいんだが。 なんで特殊攻撃(キックボタン)についてが、ヘビィボウガンの説明になんで書いてないんだ? ていうか、適当な判断して消してるんじゃねーっての。 性能なんだから、ちゃんと書こうぜ。需要やそれ自体の性能が低くてもさ。 書いたらなんかまずいのか? -- (名無しさん) 2013-10-10 02 14 12 武器出し中に横転しようとして前転になることがあるみたいだね。 方向入力と回避ボタンを同時押しすると暴発する あとスコープ解除と同時に横転するときも起こりやすい。 気持ち早めに方向入力してから回避すると防げるっぽい。 とか(ガンナーズシティより) スコープ解除と同時に横転するときに起こりやすいっていうのは感じた。 要検証だけど、この事も後々書いておいた方がよさそう。事故死するし。 あとスコープ画面から直接横転できるっていう情報も書いておいて損はないか。 -- (名無しさん) 2013-10-10 09 42 11 粉塵ってそもそも味方死にそうやべぇ!って時に飲むもんだ。 即死はしなかったけど継続してタゲられてて安全圏への回復すらままならん味方を補助するアイテム。 どう考えてもタゲ外れてて安全に自己回復可能な時にドヤ飲みするアイテムじゃあない。 乗り中の回復弾ってのはそういうもんよな。 剣士もやるけど味方乗り中はインターバルみたいなもんで、研ぎと自己回復やる時間。 仮にガンナーが乗り中に回復弾で他2名を回復するとして、それによって出来た時間剣士は何やるの? -- (名無しさん) 2013-10-11 08 35 57 撃っちゃダメ→やることない。何するの?→デバフ管理もろもろやれることはいっぱいある …って想定のコメントだったのに回復弾は想定外だったわ。リミカライトならまだしもわざわざ回復撃たなくてもね。 硬化弾の方がランスとかエキスそろってない棍に感謝されると思う。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 58 06 「悠長に回復弾撃ってられる時にPTMが何故か纏まって待ってる時に限り瞬間的な回復量が多い」 瞬間的な回復量ですら負けてるんですが、それは・・・・まさかまともに運用された事もなく語ってらっしゃる? 持ち込み数の多さから見方の継戦能力を上げれることが、特に回復財も十分量持ち込まれない&被弾も多い初心者を救えるのが最大のメリットなんですがねぇ。回復財自分で飲むわけじゃないから、隙も小さくなるんですがそこは? 回復弾なんて毎回支給品に入ってるんだから使ってあげればいいのに・・・使えるのライトとヘビィだけなんですよ。 Wikiがきちんと考えずに存在価値否定したら余計使う人減るじゃないですか。硬化弾すら使うガンナーは稀だというのに。 仮にガンナーが乗り中に回復弾で他2名を回復するとして、それによって出来た時間剣士は何やるの 砥石以外?肉・強走・怪力・罠・再マーキング・ポジショニング・エキス集め・リロード・演奏・調合・・・ざっと思いついてこんなもんかな。大ダメージ食らってる時は回復弾じゃ足りるわけないし、以外にも自分で回復もするだろうけどね。 -- (名無しさん) 2013-10-11 12 42 25 肉・強走・怪力・罠・再マーキング・ポジショニング・エキス集め・リロード・演奏・調合 それ別に普段の立ち回りから出来る事じゃね?俺笛使ってるけど乗り中の旋律なんざ普段使わない旋律を気まぐれで入れる程度。基本2~3旋律のリズム崩したく無いし。 そうじゃなくて乗り中にしか出来ない長時間拘束 高リターンでこちらが回復弾を撃つ価値のある行動を挙げてくれよ。納得出来るレベルなら俺は普通に導入するぞ。 -- (名無しさん) 2013-10-11 15 53 26 常識的に考えて回復弾なんて使わないだろ…ネタが好きな人なんだなとは思うが持ってこられたら逆に心配するレベル。 -- (名無しさん) 2013-10-11 23 00 46 「乗り時に何するか」という議題からずれてる気がするが… 結局、回復弾運用はペイント弾や捕獲麻酔弾と同じで好みの問題だろ。アドバンテージ云々で否定し合う類の話ではない。 ポーチの弾丸枠が空いてれば持って行くこともあるし、調合素材で弾丸以外の枠が窮屈なら粉塵の代わりになるかもしれない。 過去作でも結局ほとんど使わなかった弾とかあるけど、今はその結論を出すには早すぎる。 システム上にあるものの楽しみ方なんて人それぞれなんだから常識的とか決めつけるべきものではない。 効率を重視するあまり地雷を警戒し過ぎてるんじゃないか?楽しく行こうぜ -- (名無しさん) 2013-10-12 01 20 21 弾性能が充実したらそっちに書かれるべきだけどここで書いて置こう。 回復弾・鬼人弾・硬化弾は転倒して無敵状態、捕食されてる、支給品BOXを開いてる味方には効果が無い。 ついでに吹っ飛んでる間はHP0でも力尽きたことにはならないが、それの救出は粉塵が必要。 Lv2回復弾は粉塵と同等。2発以上装填できれば回復量は当然上。ただし装填し直しの手間有り。 どうしても使いたい人はいるだろうけど扱い的には貫通速射みたいなもので安易に人に奨められるものじゃない。 自分で使う分も他人にどう思われるのも自由なんですがここに書く必要はないかと。 -- (名無しさん) 2013-10-12 06 43 10 ガード系のスキルのこととか書いたほうがいいんじゃ。剣士用じゃなくなったとか。 -- (名無しさん) 2013-10-13 15 03 19 回復弾は大げさに吹っ飛ばされてはまってる味方とかには使えるよ。 粉塵よりもてる数多くて、装填数次第だが3,4発撃てればほぼ即死回避できるし。 ただ即効でリロードしないと効果薄いから難しいね ターゲットロックの仕様上リロードして撃とうとしたら自分が狙われてピンチってこともあるし。 -- (名無しさん) 2013-10-20 00 53 36 ガード性能+2とガード強化つけたヘビィボウガンリミッター解除状態でバサルモスギルクエレベル70位は赤ゲージにはなっても体力は削られなかったです。 -- (名無しさん) 2013-10-21 13 30 51 リミッター解除の項。回避性能の低下じゃなくて機動性の低下って記述した方が良いと思う。 いないとは思うけどスキルの方と勘違いしそう。 -- (名無しさん) 2013-10-23 14 25 25 反動軽減についてはちゃんとかいた方がいい 特に反動やや小じゃないとメイン弾の貫通2,3なんか使い物にならないことはちゃんと書くべき ラゼンとかに反動軽減つけずに来るやつ多すぎ -- (名無しさん) 2013-10-23 21 28 37 一応、そういった情報は弾性能のページに一括して載せています。 でも、よく見られるであろうこのページの注目スキルなんかに書いておいても悪くないかも知れないですね。 -- (名無しさん) 2013-10-23 21 46 42 ↑3 その手の輩は例え記載した所で何の意味も無いと思うけどな。今まで通り弾性能ページでいいでしょ。 -- (名無しさん) 2013-10-24 09 30 47 操作説明の「アナログパッド」「スライドパッド」ってそれぞれ本体のスライドパッドと 拡張スライドパッドのことでいいのかな? 正式には「アナログパッド」って名称はPSPでしか使われてないよ -- (名無しさん) 2013-10-25 04 52 48 >簡易照準 モード中はアナログパッドで照準移動 スライドパッドで移動 たぶん拡張スライドパッドって意味なんだろうけど十字キーにしないと意味がわからん。 -- (名無しさん) 2013-10-27 14 37 40 ヘビィのページならアナログパッド=拡張スラパ=十字ボタンと受け取って良いみたいだけど、 Wiki全体を見てみるとスライドパッドと表記するべき箇所をアナログパッドと書いてあるページも多かったりと統一されてない状態だからなぁ… 正式名称にこだわるなら「十字キー」じゃなくて「十字ボタン」な -- (名無しさん) 2013-10-27 15 11 03 リミッター解除、海外サイトではremove limitterどちらにしても解除するのにlimはないんじゃない? 3Gのときのリミカ=リミ解で全角三文字でよかったと思うんだが。 それとリミカは加算じゃなくて武器係数が変わってるんだからリミカしたあとの攻撃力表記にしないと。 -- (名無しさん) 2013-10-29 17 27 19 ↑*4 呼称、略称は何でもいいが、解除後の攻撃力を表記するなら、厳密にはPBの有り無し含めて4パターン表記しないと意味がない気がする。 現状、細かい話は文章で記載しておけば充分だと思う。本当に前作と同一の攻撃力計算なのかも未確定かと -- (名無しさん) 2013-11-03 00 26 36 PBとLimとP+L表記だと崩れるんかいな? -- (名無しさん) 2013-11-06 16 24 07 細かいようだけど逆鱗は2Gからあったよ -- (名無しさん) 2013-11-06 22 55 38 攻撃力の欄だが、試しにラゼンの所だけ表記を変えてみたが、どうだろう?ヘッダーが一行増えるのが難点かな。 それと全体について、「PB」を半角に、「Lim」を「Lim解」に変更した。 -- (名無しさん) 2013-11-08 02 20 52 空中武器出しリロードはXボタンだけでできるよ -- (名無しさん) 2013-11-08 20 06 25 逆鱗は3Gからのスキルでは? -- ((名無しさん) ) 2013-11-09 13 53 10 逆鱗のスキルって2Gから有ったような気がするんですが -- (名無しさん) 2013-11-16 09 58 46 近接殴り 非リミカ状態・・・回避派生可能射撃派生可能。リミカ状態・・・回避派生不可射撃派生可能でした。だからどうしたという感じですが・・・ -- (名無しさん) 2013-11-30 11 51 14 しゃがみ撃ち早見表の斬裂弾、装填数 5 L解+1となってますが王牙砲【震雷】はレア度的にL解できないはず。 L解出来る・できない武器が分かる方が良いのではないでしょうか?どなたか編集お願いします。 -- (名無しさん) 2013-12-30 10 16 50 ↑ これはあくまで「しゃがみ撃ち早見表」なので、どの弾がどのボウガンでしゃがみ撃ちできるかが分かれば十分かと。 リミッター解除ができるかどうかは上の表でそれぞれのボウガンについて見れば分かることだし、レア度6以上という説明はある。 一応、レア度で色分けをすることはできるが、表が煩くなりそうだし、そもそも解除できるか分からないことで不都合はないと思う。 -- (名無しさん) 2013-12-31 01 17 06 ここまで反映済み。 -- (名無しさん) 2014-01-14 14 08 37 分類としては小ネタかな。 リミッター解除してもスコープを覗いて射撃した場合のみ、射撃後横回避ができることを確認。 -- (名無しさん) 2014-01-23 17 50 44 ↑ 横回避は出来るけど硬直消し回避じゃ無いから機動力下がる事に変わりないんだよな それでも前ロリ誤爆防止には役立つから覚えておいて損は無いか -- (名無しさん) 2014-01-27 03 11 30 ログ、及び操作方法の欄に書いてないので一応報告 しゃがみ撃ちはジャンプリロードからも移行可能 ただし武器出し移行とは違い長押しでは反応せず、一感覚あけてからのA+X 連打すればほぼ確実に出るはず しゃがみ撃ちに対応していない弾をジャンプリロードで装填中でも 移行するとキャンセルされてしゃがみ撃ち弾選択になる 通常着地からのしゃがみ移行よりは少し早い・・・と思う -- (名無しさん) 2014-05-27 21 05 46
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幼い頃から、色んなものが見えていた 柳の木の下に立つ、半透明の白い着物の女性、とか お花見で皆が楽しく騒いでいる中、どこか陰気に俯いている男性とか 首のない人血塗れで歩き回っている人腰から下を無くして這いずり回っている人 色んなものが見え続けていた はじめは、よくわからなかった 自分たちと同じ存在なのだ、と信じていた ……しかし、ある時から、それらが他の人々には見えていないのだ、と私は気付いてしまった 不思議だった どうして、皆には見えないのか 当時の私は、その理由すら考えようとせず、その人々がどんな存在なのか、考えもしなかった ……そう、あの瞬間までは 「はぁ……っ」 当時の私……いいえ、当時は僕、と自分を呼んでいた 僕は、それから必死に逃げていた 今まで見えていたものは、こちらが見ている事に気づいても、こちらに危害なんて加えてこなかった 親しげに、笑い返してくれる人もいたから…僕は、それらが怖いものである、なんて、考えた事がなかった 襲われる、だなんて、考えた事も、なかったのだ 「ほらほらぁ、逃げないでおくれよぉ?」 血塗れた刃物を持った男性が、追いかけてくる こちらを殺そうと、追いかけてくる 怖い 怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い怖い ただただ、恐怖に支配されて、逃げ続ける 「----っあ!?」 けれど 子供の足で、大人から逃げ切れるはずもなく 足をもつれさせ、転んでしまった ガクガクと足が震えて、立ち上がれない 顔をあげると、狂気に支配された笑みを浮かべた男性が、刃物を振り上げてきていて… 殺される 瞬時にそう考え、僕は目を閉じた -------くぅ 突然、場にそぐわない、何かの鳴き声が聞こえてきて 「……え」 ひょい、と その体を、優しく抱き上げられた 恐る恐る、目をあけると…知らない男の人が、心配そうに見つめてきていて 「大丈夫、ですか?」 「あ……う、うん」 …何が起こったのか、わからない 男の人の足元には、僕と同じくらいの年齢の男の子が、見た事もない生き物を抱いて、ぎゅう、と男の人に脚にしがみ付いていた …聞こえてきたのは、絶叫 思わずそちらに視線をやると、こちらを殺そうとしていた刃物を持った男性の脚が……なくなっていた 小さな、小さな……幼稚園児くらいの女の子が、男性の脚を、その小さな腕で抱きかかえている 切断されたと思わしきそれは、しかし、切断面から血が流れてすらいなかった 女の子は、逞しい体つきの男の人に片腕で抱き上げられていて、にこにこ、上機嫌に笑っていた 「今だ、やれ!」 「わかってるわよっ!」 きらきらと、視界に輝くものが入り込んできた キラキラ、キラキラと舞い散るそれは……金粉 それが、両足を失った、刃物を持った男性に降り注ぐ その体が、金色に染まりあがっていく 「-------っ!!」 刃物を持った男性が、苦しげに暴れ出した キラキラ、キラキラと 輝く金粉が体を覆うたび、苦しみ、暴れる 「子供を襲う、なんて悪い事は駄目よ?切りかかりおじさん」 キラキラ 金粉を周囲に漂わせた女性が、刃物を持った男性を見下ろしている 刃物を持ったおじさんは、もがいて、もがいて、苦しみ続けて…… とうとう、全身を、金粉に覆われてしまった 直後、その体はびくりっ!!…と、大きく痙攣して がくり、力尽きたように、動かなくなってしまった さぁ、と その存在が、初めからなかったかのように、消えていく 小さな女の子が抱きかかえていた両足も、一緒に消えてしまった ほっと、僕を抱きかかえてくれていた男の人が、息を吐く 「終わりましたね…もう、大丈夫ですよ」 「ぁ…」 優しく、頭を撫でられた …助かったのだ、と ようやく、僕はそれを実感して 男の人に抱きついて、わんわんと泣いてしまったのを、よく覚えている あの後、赤いはんてんを纏った男の人も、駆けつけてきて 他のも片付けた、とか、そう言う事を話していた 眠くなってきていた頭で、ぼんやりと聞いていたら…あの刃物を持った男性は、「都市伝説」と呼ばれる存在らしかった 今まで自分が見えてきたものも、大半はそうなのだと、その時に理解する …そして 自分を助けてくれた、この人達も、また その、「都市伝説」と呼ばれる力を使って…悪い都市伝説から、人々を護っているのだと 子供ながらに、自分はそう理解して …その存在に、憧れた 自分を助けてくれた人々 自分も、いつか、こんな風になりたいな、と そう、子供心に感じたのを、はっきりと覚えている あの人達が、あの後どうなったのか…私は、よく覚えていない むしろ、あの後、自分があの人達と別れた瞬間すら、よく覚えていないのだ ただ…確実であるのは 私が滝夜叉と出会い、契約したのは……それから、さほど時間のたっていない時期だと言う事 滝夜叉と契約することで、私は「都市伝説」に積極的に関わるようになった あの人達のように、誰かを護りたかった、誰かを助けたかった その思いだけで、「都市伝説」に関わり続けた 息子が生まれて、息子を産んだ女がいなくなって………今のお店を、初めて 自由な時間は確実に減ってしまったけれど、今でも、できる限り、「都市伝説」にかかわり、悩んでいる人を、苦しんでいる人を助けようと、救おうと、努力し続けてきた …そして、これからも それは、変わらないのだ 「うー!パパ、早くー!うー!」 「あらあら…落ち着いて。焦らなくても、大丈夫よ」 『きひひっ、そうじゃぞ?焦らずとも、父上は逃げんわ!』 …そう言う滝夜叉だって、気が急いているのが、よくわかる ぐいぐい、私の手を引っ張ってきている息子に負けず劣らず…楽しみで、仕方ない様子 ……当たり前だ 彼女は、久しぶりに、父親に会えるのだから 息子が、何かしらの都市伝説の集団と関わっている事は知っていた …けれど、それがまさか 滝夜叉の父親が率いる集団だったなんて もっと、早く教えてくれれば良かったのに そうは思ったけれど、息子は「うー?」と首を傾げてくるだけだった 滝夜叉も、知っていたようだったけれど、私に話してくれなくて …もしかしたら、こちらが忙しい、と思って、遠慮してくれていたのかもしれない だとしたら、滝夜叉には悪い事をしてしまった 父親と会えるチャンスを、ずっと放棄させてしまっていたのだから 「うー!これからはパパも一緒ー!一緒に「首塚」で将門様の部下ー!うーうー!!」 楽しげに、楽しげに、息子は笑っている …そうだ、私も、きっと楽しい 「首塚」に入れば、都市伝説と関わる機会が、増える …都市伝説に困っている人達を、もっと救えるようになるかもしれない まだ、私はあの人達には、きっと、遠く及ばない もしかしたら、あの人達には一生敵わない …でも、ほんの少しでも あの人達に近づきたい あの人達のような存在になりたい ……私のその願いは、きっと、永遠に変わらないのだ fin 前ページ連載 - 蝦蟇と髑髏は黄金の夢を見るか?
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初登場話 アニメ113話『聖なる独鈷と即身仏の謎』 使用者 蛮骨 分類 アニメオリジナル 【概要】 蛮竜閃(ばんりゅうせん)とは、蛮骨の技の一つ。蛮竜に仕込んだ四魂のかけらの妖力を使う事で、風の傷と互角の衝撃破を放つ。衝撃破の色は四魂のかけらと同じ薄紫色であり、蛮骨がなぎ払う力の強さで威力が増減する。左右に激しく横振れしながら進んでいくのが特徴である。 この技はアニメにのみ登場するオリジナル技であり、蛮骨を犬夜叉と互角に渡り合えるようにするために、原作の描写を元に考案された技である。原作では四魂のかけらを蛮竜に仕込む事で、蛮骨は風の傷を防ぐ事ができるようになった。この技はそれを拡大解釈し、同規模の衝撃破を放てるという設定にしたものである。 この技により、アニメ版に限り蛮骨の四魂のかけらによる強化幅にやや矛盾が起こる。原作の蛮骨は、当初の四魂のかけら3つの状態では犬夜叉の風の傷には敵わない。そこから、かけらを2つ追加して風の傷を防げるようになり、さらに最終決戦でかけらを4つ追加する事でやっと風の傷と互角の熱風を操る。つまり、原作では四魂のかけらによって順当な進化を遂げている。 アニメでも当初のかけら3つの状態では犬夜叉の風の傷には敵わない。しかし、そこからかけらを2つ追加した時点で風の傷と同等の蛮竜閃を放てるようになる。さらに最終決戦で4つのかけらが追加されるが、ここでは原作準拠になっており、蛮竜の熱風は風の傷と互角である。聖島における改変が響き、結果的に4つのかけらによる強化が地味になってしまった。 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 20代 七人隊 人間 作中で死亡 四魂のかけらの所有者 奈落一派 復活者 東国 死人 男 登場人物 過去の人物 とんだ恩知らず共じゃねぇか…散々お医者の睡骨様の世話んなっといてよ… 登場 25巻7話「七人塚」 退場 27巻5話「睡骨の記憶」 所属 奈落一派(七人隊) 種族 人間 性別 男 年齢 26歳 出身 東国 職業 医者、傭兵 血縁者 なし 想い人 なし 装備 手甲鉤、四魂のかけら CV 平田 広明 分類 原作/アニメ 【概要】 睡骨(すいこつ)は、十数年前に東国で活躍した人間の傭兵である。戦国最強を謳われた傭兵部隊・七人隊の一人。七人隊内の序列は第5位。二重人格者で、普段は大人しい善人である医者の人格だが、恐怖や痛みがあるレベルを超えると凶悪な殺人鬼の人格が現れる。殺人鬼の人格の時のみ七人隊に所属している特殊な人物であり、殺人鬼人格は医者人格を認識しているが、医者人格は殺人鬼人格を認識していない。医者の人格は、白心上人の結界の影響を一切受けないほど、穢れのない魂を持っていた。医者としては内科、外科ともに一定の描写があるが、外科に関しては激しい流血を伴う傷の治療は苦手としている。 睡骨は手甲鉤を用いた接近戦闘の達人であり、七人隊では蛇骨と並んで戦線を切り開く先陣を担当しており、戦闘時を除いても蛇骨とコンビを組まされる事があった。実力は蛇骨とほぼ互角とされているが、二人が戦えばリーチの差で蛇骨が勝り、隊内での序列では蛇骨よりも下となっている。特に医者人格へ戻る事で戦闘力が皆無となる欠点は大きく、戦闘力には非常にムラがある。精神的な揺らぎが生じると他の隊員の介助が必要であるという点で安定的な戦力と言えず総合的には七人隊の中では明確に下位となる。 作者は医者人格の睡骨は桔梗と相性が良い人物だったとしている。その為、彼にトドメを刺すのは桔梗であるべきという考えのもとで物語が進めたとコメントしている。しかし、作中で実際に睡骨にトドメを刺したのは蛇骨である。 奈落によって蘇った当初は医者人格として目覚めており、睡骨の村で医者として過ごしていた。しかし、初めて犬夜叉一行と対面した際に蛇骨の攻撃によって殺人鬼人格へと覚醒。煉骨の指揮もあり犬夜叉一行を相手に戦いを優位に進めるが、白霊山の気に当てられ昏睡し撤退する。その後は山城での総力戦に参加し弥勒と対峙するが、奈落の命令で撤退。蛮骨の命令で蛇骨とコンビを組み殺生丸と戦う。戦いの中で医者人格の容姿でありながら性格は殺人鬼人格という特殊な状態に陥り、りんを人質にして白霊山の奥地に殺生丸をおびき寄せ戦いを優位に進める。しかし、そこへ現れた桔梗が放った破魔の矢を首に受け敗北。同時に人格も本来の医者へと戻るが、蛇骨にトドメを刺され、四魂のかけらも形見代わりとして蛇骨に奪取され死亡した。 【アニメ】 【睡骨役の平田広明によるコメント】 原作では犬夜叉との交戦は軽い描写のみだったが、アニメでは長めに描かれており睡骨の戦闘力に関して描写による補強が行われている。原作の図説である奥義皆伝では睡骨の戦闘スタイルは腕っぷしにものをいわせた乱暴な技と紹介されているが、アニメでは犬夜叉の振りかぶりを見切る、振りの動作の少ない攻めで防戦一方に持ち込む、体勢を崩すことで隙を作り止めを刺す直前まで追い詰めるなど技巧的にも優れており、力ずく程度の評価だった原作に対して接近戦の達人と感じさせる描写がなされている。 アニメでは作中語られなかった二重人格に至る過去が描かれている。戦で負傷した子どもを手にかけた侍を無我夢中で殺してしまったことがきっかけで殺人鬼人格が発現。その後、幾度となく殺戮を繰り返す中で蛮骨と出会い、七人隊に勧誘されたという設定になっている。 桔梗に看取られる際のやり取りや台詞が原作から追加と修正がされている。原作ではかけらをとられた後台詞を発する間もなく骨になるが、アニメではかけらを失った状態でも少し時間があり、殺人鬼になる呪縛から解放されたことで穏やかな表情を浮かべながら骨に戻る演出になっている。また、桔梗の睡骨に向けた心中描写も憐れむものから安らかに眠ることを祈るものに変更されており、アニメ版は全体的に睡骨の救済を感じさせる演出となっている。 【能力】 作者曰く、七人隊における強さの序列は第5位。ただし、これはリーチの差とされており、実力的には第4位の蛇骨とそう変わらないようである。睡骨は鉤爪付き手甲・手甲鉤(てっこうかぎ)による接近戦闘の達人である。彼の戦闘スタイルは犬夜叉と酷似しており、素早い動きで敵を追い詰め、鉤爪で敵を切り刻んだ。その戦闘力は、接近戦に限れば犬夜叉を相手に優位に立つほどである。手甲鉤による攻撃は強烈で、刀や鎧はおろか、犬夜叉の火鼠の衣すら容易く引き裂いた。また、目前で放たれた散魂鉄爪や人頭杖の火炎放射を体勢不利な状況でも回避するなど瞬発力も非常に優れている。 互いの戦闘スタイルの相性から睡骨は蛇骨と頻繁にコンビを組んで戦った。睡骨は蛇骨刀の間隙をつき、蛇骨の攻撃をかいくぐった敵を的確に葬る事ができたのである。蛇骨と組んだ睡骨の攻撃は苛烈を極め、数十人の兵士が徒党を組んでも2人を止める事はほぼ不可能だった。 || もうひとりの人格が医学の専門知識を持つ医者であることを反映している為か、知力の数値も七人隊の中では高めに設定されている。見た目が医者で中身が殺人鬼の状態になった際は睡骨自身にとってもはじめての状況にもかかわらず別人にしか見えない自分の見た目の変化を逆手にとり、医者人格を演じ切ってりんの警戒を解くなど咄嗟の頭の回転はいい方である。尚、殺人鬼は医者の記憶を引き継いでいるが、殺人鬼状態でも医者としての技能を発揮できるかは作中描写がないので不明。 超人的な戦闘力を誇る反面、医者人格の影響が少なからず働いており、時には戦いの最中でも戦闘が継続不能になるなど傭兵としては不安定な一面も持っていた。特に村で養っていた子どもたちが関わると医者人格が強く影響してくる。その為、顔見知りの村人たちを躊躇なく殺せる程かけらの穢れが強まった状態でも、最後まで子どもたちに手を出す事は出来なかった。他の七人隊も睡骨のこうした不安定さを熟知しており、医者人格に戻らないよう配慮していた。特にペアを組む事の多い蛇骨にとっては死活問題な為、作戦中に睡骨が医者人格に戻る可能性を常に念頭に置きながら行動していた。また、アニメでは睡骨の覚醒に必要と判断した煉骨が蛇骨に指示を出し子どもたちを殺害しようとしたが、睡骨の心の乱れがそれまで以上に酷くなり、戦闘継続はおろか精神崩壊の危険もある状態になってしまった為やむなく中止している。 【戦闘録】 描写 相手 勝敗 決まり手 25巻10話 犬夜叉 中断 なし 26巻2話 大名(七人隊メンバーと共闘) 勝利 七人隊による総攻撃 26巻3~5話 弥勒(七人隊メンバーと共闘) 中断(奈落の呼び出しにより撤退) なし 27巻3話 村人 勝利 睡骨の斬撃 27巻4~5話 殺生丸 中断(桔梗により敗北) 桔梗の破魔の矢 コメント 意外と序列低かった… -- 名無しさん (2021-11-22 22 37 54) 名前 コメント
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ あの世 この世 りん 世界 冥界 冥界の主 冥道残月破 冥道石 地理 天下覇道の剣 天生牙 死に設定 殺生丸 殺生丸の母 琥珀 用語 【概要】 冥界(めいかい)は、あの世とこの世の境に存在する異世界である。この世で死亡した者は人間も妖怪も、魂魄がまず抜け落ちる。その後、成仏できなかった魂は霊や死魂となり、成仏した魂は通常はあの世へと送られる。だが、時として魂があの世とこの世の狭間に移動する場合がある。冥界はそんな行き場を失った魂のたまり場である。冥界の大半はまるで闇夜のような暗黒の物質に包まれており、冥界の中心部である「冥界の闇」へ至る一本道だけが続いていた。世界自体が強力な邪気を帯びており、一歩足を進めるごとにその命を縮める事になる。一本道を逸れると即座に冥界の闇に呑み込まれ、わずかな時間で消滅してしまう。冥界の一本道を平然と歩く事ができる殺生丸すら例外ではなく、冥界の闇に呑まれれば殺生丸や妖怪化した犬夜叉のような実力者でも耐える事はできない。 || 『冥界の闇に包まれれば大妖怪ですらひとたまりも無い。』 冥界に侵入した者は冥道犬や冥道龍といった冥界の妖怪により冥界の主の元へと届けられる。冥界の主は冥界に至った者の魂を積み上げ、死を確定させる巨人である。もしも、冥界の主の腕から逃れる事ができればその者は生き返る事ができる。しかし、天生牙などにより一度でも死から生還した事があるものは、冥界の主から逃れても蘇生する事はできない。冥界への入り口は冥道と呼ばれている。冥界は中に入ると真っ暗闇だが、現世からはまるで宇宙のように輝いて視認できる。この世と冥界を行き来する技として、死神鬼の冥道残月破が存在する。敵に使用すると敵を冥界に直接葬る攻撃となる。 作者は冥道を「近くにあったトーンを使っただけで宇宙ではありません」とワイド版のコメントで明らかにしている。作者によれば、冥界はあの世とこの世の狭間であり、あの世ではない。死者の全てが冥界にいるわけでもなく、冥界にいる全てが死者というわけでもない。冥界に迷い込んで現世に帰還できた人間や妖怪は歴史上でもいたという。しかし、冥界の邪気は非常に強力であり、並大抵の人間はわずかな時間で死亡し、冥界の主による死の確定を待つ事になる。結局のところ、冥界から人間が戻ってこられる可能性は極めて低いのだという。 【アニメ】 原作に登場する前に『犬夜叉 劇場版』第三作「天下覇道の剣」に冥界が登場している。この作品では、犬夜叉の父の持ち物だった叢雲牙という妖刀が、冥界を開く力を持っていた。ただし、原作で冥界が描かれる前であったため、冥界の設定や外見が全く異なっており、現在は死に設定の一つとなっている。後に制作された『犬夜叉 完結編』では原作通りの冥界が登場し、劇場版における冥界は登場しない。 『「天下覇道の剣」に登場する冥界。』 コメント 名前 コメント
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 七宝 作者のお気に入り 妖怪 小狐妖怪三人組 無所属 狐妖怪 狐妖怪位 狐妖術試験 男 七十七番さんがどこまで昇りつめるか見届けたいっ 登場 51巻7話(505話)「受験番号七十七」 退場 51巻8話(506話)「瘴気の傷」 所属 無所属 種族 妖怪 性別 男 年齢 不明 出身 不明 血縁者 不明 職業 なし 想い人 なし 装備 狐妖術道具全般 CV 梅田 貴公美 分類 原作/アニメ 【概要】 子狐妖怪三人組(こぎつねようかいさんにんぐみ)は、七宝と共に狐妖術試験に参加した三人の狐妖怪である。全員が七宝と同じ人型の狐妖怪であり、いわゆる格の高い妖怪に分類される。背が高くちゃんちゃんこを着た猫目の「三十九番」、長い揉み上げに髪を結った中性的な「五十三番」、襟巻きをつけた小太りの「二十六番」の三人組。作者からは逆髪の結羅、狼野干、飛天、満天、湖の主と共にお気に入りの妖怪として名を挙げられている。 初めての狐妖術試験に参加した七宝に試験の概要や狐妖怪位の詳細を教えてくれた先輩子狐妖怪たち。当初は七宝の先輩らしくタメ口で接していたが、狐妖術試験で次々と昇級していく七宝を尊敬するようになり、敬語を使うようになる。3人揃って犬夜叉とかごめにウソ泣きの術を披露して昇給を果たすが、3人共七宝の昇級に興味を持つようになり試験途中からは傍観に徹するようになる。 【アニメ】 『犬夜叉 完結編』子狐妖怪の担当声優が一人である。この三人組のみならず、三人組以外のモブ子狐も全て一人で演じている。 完結編の設定では三十九番が「ざつ」、五十三番が「りん」、二十六番が「もく」という名前。作中では名前はなく、一人は主要キャラのりんと名前が被っている。 【能力】 七宝と同じく普段から人間の形態をしている、いわゆる格の高い狐妖怪に属するが、実力的にも七宝と同じでまだまだ弱小な子狐妖怪に過ぎない。変化や妖術の実力は七宝とほぼ同じだが、普段から犬夜叉との化かし合いに興じている七宝に比べれば実戦経験に欠けている。 【技】 [[]] 【戦闘録】 コメント 名前 コメント
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 人間 四魂の玉の関係者 女 巫女 平安時代 登場人物 過去の人物 霊力 登場 10巻6話(94話)「玉の誕生」 退場 56巻9話(557話)「会いたい」 所属 四魂の玉の関係者 種族 人間 性別 女 年齢 享年10代(霊魂としての存続は1000年以上) 出身 平安時代の武蔵の国 血縁者 なし 職業 巫女 想い人 なし 装備 剣 分類 原作/アニメ 【概要】 翠子(みどりこ)は、平安時代(現代から1000年前、作中の戦国時代から500年前)に活躍した巫女である。作中に登場する中で、特に巨大な魂を持つとされる傑物の一人。現在の妖怪退治屋の里を拠点に活動していた。作中では詳しい人物像に触れられていないが、桔梗を上回るほど孤高な人物だったとされる。彼女に比べれば桔梗も人間らしく生きていたと言われている事から、相当に使命を帯びた孤独な生活を送っていたと考えられている。絶大な力を誇る合体妖怪との七日七晩に渡る死闘の末に、四魂の玉を生み出した。その魂は四魂の玉に囚われ、1000年もの長きに渡り合体妖怪の魂と戦い続けている。 常に後ろを向いていたりなびいた髪で素顔が隠れており、作者は「どのような容姿かは決めてない」とコメントしている。平安時代当時の巫女の正装として重厚な鎧を身につけている。その為、彼女の遺体を確認した弥勒は昔の武将ではないかと誤認した事がある。 具体的な性格は不明だが、少なくとも彼女は奈落を倒す為ならば鋼牙や琥珀といった善良な人間や妖怪を犠牲にする事も厭わなかった。一方で、全く聞く耳を持たない人物ではなく、桔梗が翠子の意志に反して琥珀を犠牲にする作戦を放棄した時点で、彼女もまた犬夜叉達に奈落との戦いを託し、現世への介入を放棄している。作者は1000年もの戦いに身を投じることになっても合体妖怪に敗北する事を選ばなかった彼女に対し、「翠子は負けず嫌いだった」とコメントしている。 【来歴】 翠子の力を恐れた妖怪たちは、彼女に浅ましい欲望を抱いていた人間の男に取り付き、一体の強大な妖怪へと変貌した。巨大で邪悪な魂を形成した妖怪は翠子の霊力にも対抗する事ができたのである。翠子と妖怪の戦いは七日七晩に渡った。両者の力量は互角だったが、人間である翠子はとうとう力尽き、妖怪に魂を吸い取られそうになった。しかし、翠子は最期の力を振り絞り妖怪の魂を自分の魂に取り込むとそれを体の外へと弾き出した。魂が抜けた翠子と妖怪は死亡したが、その場に両者の魂の塊が残された。強大な霊力と強大な妖力が凝縮された魂の魂、それが四魂の玉である。肉体は退治屋の里の洞穴でミイラ化しているが、四魂の玉の中では魂の状態で両者の戦いが続いている。 翠子は長らく過去の人物として認識されてきたが、白霊山において奈落が絶大な力を得ると、もはや翠子も奈落を看過できなくなった。翠子は奈落と戦っていた桔梗を導き、自らの死魂を桔梗と同化させた。その目的は奈落に四魂の玉を完成させる事にあった。奈落と玉が一体化した刹那、玉と共に奈落を浄化するのが翠子の計略だったのである。奈落を滅ぼすという目的とはいえ、四魂の玉の完成に手段を選ばない翠子は、中盤から終盤にかけて犬夜叉一行にとっては実質的に奈落にも並ぶ強敵となった。 || 【四魂の玉の完成を目指す翠子】 彼女は桔梗を上回る結界を駆使して犬夜叉達を阻んだ。また、時には四魂のかけらに強い影響を与え、玉の完成のために琥珀や鋼牙をも犠牲にするという冷徹な作戦を実行することもあった。しかし、桔梗は戦いの末に奈落の打倒よりも琥珀を生かす事を選択した。翠子の意志は同化したはずの桔梗に阻まれ、彼女は奈落との戦いを犬夜叉たちに託し、その後翠子の意志が犬夜叉たちを遮る事はなくなった。 やがて奈落が死亡すると、四魂の玉との最後の戦いが始まった。四魂の玉の内部に到達した犬夜叉は翠子と遭遇するが、翠子は妖怪との激戦を繰り広げ犬夜叉に気づく様子はなかった。最終的に四魂の玉の「正しい願い」を言い当てた日暮 かごめによって宿敵である合体妖怪と共に浄化され、長い戦いに終止符が打たれる事になった。 【能力】 翠子は極めて強力な霊力の持ち主であり、その力は作者から「桔梗に匹敵するかそれ以上」と言われるほどである。彼女は魂を直接攻撃する術に長けており、相手の四魂を浄化し、妖怪を無力化するという極めて特殊な魂清めの術を心得ていた。この術を用いて10匹もの妖怪から同時に魂を取り出して浄化することができ、当時いかなる妖怪も翠子には敵わなかった。翠子の浄化の力は白心上人に次ぐほど強大なものであり、桔梗は自身を蝕む奈落の瘴気を翠子の死魂を取り込むことで一時的に抑え込んだ。 武器としては剣を用いており、この剣から破魔の力を直接放って攻撃する事ができる。翠子は極めて高い精神力の持ち主だった。数百年に渡る魂の戦いの中で、彼女は妖怪と戦いながら自我を保ち続けていた。翠子は死してなお、現世にある程度干渉することができた。また、彼女は桔梗を上回る強度の結界を自由に操る事ができ、四魂のかけらを埋め込んだ人物をある程度自由にコントロールすることもできた。翠子は桔梗と同じ四魂のかけらを浄化する浄めの術を使う事もでき、この術によって浄化された鋼牙の四魂のかけらを取り込んだ奈落は著しい損傷を被った。 【技】 浄めの術 結界 魂清めの術 【戦闘録】 描写 相手 勝敗 決まり手 10巻6話(1000年前)~56巻9話 合体妖怪 引き分け(互角で戦いが終結) かごめの正しい願い コメント 名前 コメント